Observation

Musing On Map Art

In 2008, Belgian net art outfit JODI explored ‘the relations between the world we build through the Internet and the one based on our past mental and physical maps.’

“Services such as GoogleMaps have changed radically our worldview by making the Globe accessible as a commercial multi-user surface.” (Source, with lots of pretty pictures.)

2966648997_ef3cfde435.jpg

At the heart of this reasoning is the McLuhanesque vision that the form, as much as the content, shapes the way in which we view our surrounding reality. This sentiment is mirrored by Geert Lovink’s comments on setting standards (in Dutch):

Heroic struggle for the dominant discourse is that we prefer to surrender to. The mensch looks for guidance in meaning. It’s about the content, not about the form. We attach no credence to a deeper truth that may be hidden behind the cold, hard infrastructure. The idea that, ultimately, a private company of technocrats provides us with our window on the world is disconcerting to these content-animals, although they won’t lose any sleep over it. The daily festival of public opinion is just so comfortable.

JODI’s work is no one-off. Since technologies like Google Maps and GPS took off, a large number of artists have been occupied with the reflection cast from our digital space onto our physical world. The Google Map remix has become it’s own standard. Most of these online works are light-hearted stabs at the ‘empty-meaning abstract practice’ of ‘multiplication of self-representations’, as exemplified by Les Liens Invisibles’s net art work Google Is Not the Map: The World is my Assumption. It’s reminiscent of JODI’s GEO GOO project.

Some artists are fascinated with bridgeing the online and the offline world, and use geotagging technology like QR-codes to hyperlink physical objects to digital content. Another example is using GPS-registered route information as a pencil.



The Voice of the Street from Leif on Vimeo.

For others, the locating properties of digital cartography are used as an instrument for more conceptual work. For their art-piece Position actuelle de l’idéalisme, Etienne Chambaud and Benoît Maire put an Argos satellite-marker on a raft and sent it out to sea. The marker represents Idealism, providing the ever elusive notion with a pinpoint location, including local weather conditions.

idealism.jpg

Maps and computers have a long and intimate history. After Wold War II, military strategists quickly realized the potential of mapping real-time geolocations of bombers and nuclear submarines on huge projector screens. These situation rooms replaced the old habit of stooping over dusty map tables and using pewter figurines to represent batallions and brigades. In the past, maps were instrumental in the guns, germs and steel strategy Europeans used to colonize the entire planet. As historical warfare was based on tactical terrain domination, detailed maps of static (terrain) and dynamic (army) features had a decisive influence in many Theatres of War. Throughout history, this succesful symbiosis has been repeatedly transposed to game environments, from Chess to Risk to Call of Duty.

valkyrie.jpg

During the Cold War, the military increasingly relied on control systems like SAGE for evaluating nuclear and other potential threats. These systems pushed the development of computer graphics for decades, and displaying maps was at the heart of their succes. However malign their intent, they forebode applications like Google Maps.

sage.png

This overconfident reliance on automated threat assessment systems, combined with questionnable war room politics, has off course been gloriously satyrized in Kubrick’s Dr. Strangelove. Their geotagging properties have also been an inspiration to cybernetics enthousiasts and media-labs who use the situation room setting for activist artwork , like project Situation Room.

200901261020.jpg

Image via We Make Money Not Art, courtesy of LABoral.

Situation Room incorporated a number of prototype installations, including a wifi connection across Gibraltar Strait managed by hackers and activists, a simulated takeover of an abandoned nuclear power plant as a participatory lab, and a data visualization project that served as a backbone for the coordination of social networks. The aim was to research how cartography and distributed control systems could enhance the networking capabilities of different activist groups.

To me, Situation Room also highlights the violent history of map-making. Mimicking the war room aesthetic in a way legitimizes the need for centralized intelligence, which is an old and lame idea.

However, it’s equally dangerous te reduce the World, in the Gaia sense, to a mere canvas, ready to be painted over. What’s left then is a World as nothing more than an empty shell, a wireframe wth no meaning. It’s exactly this sort of thing that Google is Not the Map contemplates on.

Much of it can be seen in some recent cartographic data-visualizations, like the one Aaron Koblin created for the New York Talk Exchange. “On the live globe, data from AT&T long distance and internet services is continuously visualized with a 24 hour delay.”

interface1.jpg

The images are surely fascinating to look at, but are they relevant outside the cybernetic scope? Do I have to know the dynamics of collaborative editing to appreciate an animation of a year of OpenStreetMap updates?



OSM 2008: A Year of Edits from ItoWorld on Vimeo.

Mind you, I’m not saying this work is particularly shallow. But the highly visual nature of these visualizations make it easy to disconnect the image from the underlying meaning.

But let’s finish on a positive note. Some artists are indeed able to see below the surface, and find the hidden connections that bind us all together and to this planet. Marjolijn Dijkman’s work e.g. is sober and meaningful, using mostly plain photography as a medium. Her project Gestures comments on the myriad ways in which we’re all the same, and focusses on our commonality of actions. In References, she “gives insight in the way architecture, design and urban planning is referring to other geographical locations. This archive creates an Atlas of the representation of cultural and geographical elements in a new surrounding. In the navigation the images are to be found on the place they represent instead the place they were originally taken.”

dijkman.png

Hajirai Machine Girl

Fans van Japanse actie-horror kennen ongetwijfeld het onvolprezen The Machine Girl van Noboru Iguchi. De film was onder andere dit jaar te zien op het Festival van de Fantastische Film in Brussel. Schoolmeisjes, liters bloed, afgehakte ledematen, machinegeweren, ninja’s, wat kan een mens nog meer wensen in één film?

Wie dit juweeltje nog niet gezien heeft, kan zich hier alvast vergapen aan de trailer. En hier is de torrent.


Welnu, binnenkort komt er een vervolg op dit bloederig festijn, in de vorm van de spin-off film Hajirai Machine Girl, ofwel de ‘verlegen’ Machine Girl. Dit keer heeft de heldin niet enkel een machinegeweer in plaats van een linkerarm, ze heeft ook een machinegeweer die ten gepaste tijde uit haar achterwerk komt opduiken! Helaas ziet de trailer er niet bijzonder overtuigend uit, toch niet vergeleken met het origineel.


Via Danny Choo.

Meiwa Denki

Een BakaRobo, letterlijk een ‘idiote robot’, is een robot die bewust geen enkel probleem oplost, maar gewoon iets doet of kan, wat geen enkele andere robot hem nadoet. In Japan wordt elk jaar de idiootste robot verkozen tot BakaRobo van het jaar. Let op, onderschat deze robotten niet! De meeste van hen zijn ontzettend vernuftig gebouwd. Ze zijn alleen een beetje commercially challenged.

Eén van de bezielers van de BakaRobo wedstrijd is de ondernemer/kunstenaar Nobumichi Tosa, die met zijn bedrijfje Maywa Denki (明和電機) zelf ‘nonsense machines’ op de markt brengt.

Zo is er de ‘Tsukuba Series’ productlijn, een collectie van originele muzikale instrumenten, waarmee Maywa/Meiwa Denki als sinds 1993 live optreedt. Deze optredens zijn in de eerste plaats komische performances, maar ondersteund vanuit een orginele visie op robotica en technologie.


Hier zie je ze live aan het werk (na ongeveer een minuutje video).


De esthetiek die Meiwa Denki hanteert is bewust 60’s retro, en verwijst naar de hoogdagen van de Japanse economic boom. Het uniform dat Nobumichi Tosa en zijn medewerkers dragen was typisch voor werknemers van electronicazaken uit die tijd. Deze stijl komt ook duidelijk naar voor in de nogal Thunderbirds-esque company song. (Elk zichzelf respecterend Japans bedrijf heeft een company song.)


Tot slot een BBC documentaire over dit unieke bedrijf, dat bijzondere machines op de markt brengt. (Zoals een geweer waarmee je een appel rechtstreeks naar de kern van de aarde kan schieten!)


Onze Wordle

Bijzonder geslaagd.

Een muzikaal moment 7 jaar geleden

Volgende week wordt Luka zeven. In plaats van suikerbonen gaven we familie en vrienden een cd van de fictieve groep ‘Ex Utero’. Daarop een cover van ‘Luka’ van Suzanne Vega, maar met aangepaste tekst, een nummer van kameraad Dieter, en nog 2 andere nummers voor de gelegenheid geschreven, en op waarlijk schitterende wijze gemixt door kameraad Niko.

Nu ik mijn cd-collectie volledig aan het rippen ben kwam ik het cd’tje opnieuw tegen. ‘t Is nog altijd plezant om naar te luisteren. Alles waar ik copyleft op kan uitoefenen breng ik bij deze in het publiek domein.

Spacegirl

The Goodnight Song

Art As Remix Culture @ Barcamp Gent 2

Vandaag de eer en het genoegen gehad een kleine presentatie te mogen voorstellen op Barcamp Gent, voor een fijn publiek;) (Bedankt om geduldig te luisteren.) Ik heb er gesproken over ‘Art As Remix Culture’, het idee van ‘appropriation’ ofte ‘remix’ doorheen de bril van de Net.Art. Hieronder vind je de slides. Goede reacties gekregen ook.

Art As Remix Culture

View SlideShare presentation or Upload your own. (tags: newmedia culture)

Barcamp is een unconference. Mensen komen samen en vertellen een daglang over hun passies, nieuwe projecten, etc. Deze editie werd georganiseerd door @wolfr, en werd financieel ondersteund door het IBBT en ONE Agency.

Veel oude bekenden teruggezien, en nieuwe bekenden ontmoet. Er zat zelfs een collega van mijn zuster bij.

Mobile is the great leveler

I saw this video with Bruce Sterling a couple of week ago, and something really stuck: mobile is the device that’s flattening the world. Poor people have mobiles, or they figure out ingenious ways to timeshare a mobile. For the first time in history, here’s a technology that’s truely leveling the field. The growth of mobile access in the Thirld World is growing at a staggering rate.

I’m quite content with the way this is playing out. I think access to information is important, in both directions. A whole service-system is sprouting up, a whole local industry that supports and exports access to digital information. The Wealth of the West has been in great part intellectual wealth. Not in the sense that we’re smarter than they are (it would be racist to think so), but in the sense that we own the data. Being able to deliver this wealth of information to the Third World, we have immense opportunities of combining our knowledge (which is mostly technical) with their knowledge (e.g. knowing how to introduce our tech into their culture, without having to sacrifice their non-Western ethics).

Share Prize 2009

Het SHARE festival, dat jaarlijks in Turijn wordt georganiseerd, draait helemaal rond digitale kunst en cultuur. Er wordt ook elk jaar een prijs uitgedeeld, in een open wedstrijd voor digitale kunst. Elk jaar wordt gewerkt rond een verschillend thema, in 2008 was dat ‘Manufacturing‘, in 2009 wordt dat ‘Market Forces’.

Op 10 november werden de 6 finalisten voor de editie van 2009 bekend gemaakt. Deze werden geselecteerd uit meer dan 300 inzendingen. De jury werd dit jaar voorgezeten door veteraan Andy Cameron, een ander bekend jurilid was Bruce Sterling, die ook curator van de tentoonstelling was in 2008.

5 van de 6 geselecteerde werken zijn sculpturen. Op die manier wilden de juryleden o.a. de toenemende convergentie tussen de digitale en de reële wereld benadrukken. Niet alleen digitale kunst, maar digitale cultuur in het algemeen komt stilaan los van het virtuele, en treedt de echte wereld binnen. Ubiquitous computing heet dat, om een moeilijke term te gebruiken.

De interactieve installatie Audience van rAndom International en Chris O’Shea zagen we reeds eerder dit jaar passeren. Audience bestaat uit 64 wandelende spiegels die reageren op de de bewegingen van de toeschouwer, die hen volgen en als het ware als publiek optreden. Maar de toeschouwer ziet enkel zijn eigen reflectie en wordt zo als het ware zijn eigen publiek. Dit ‘who’s watching who?’ onderzoekt de relatie tussen technologie en toeschouwer. Het is speels, maar het voelt ook ongemakkelijk aan.



Royal Opera House: Audience. from rAndom International on Vimeo.

In geen enkele van de werken wordt de connectie met het traditionele vakmanschap zo sterk gelegd als in de sculptuur Rechnender Raum van Ralph Baecker. Deze grotendeels in hout vervaardigde constructie verwijst vormelijk naar de abaculus en de klassieke geometrie. Met zijn beweging die door hangende gewichten wordt veroorzaakt lijkt het wel een experimentele kinetische constructie van één of andere Renaissance kunstenaar-wetenschapper. Maar de aansturing is wel degelijk digitaal. De installatie speelt ook met het begrip ‘interface’, door de ‘core’ van de machine, de componenten die de beweging in gang zetten, aan de buitenkant te plaatsen, en het resultaat van deze beweging in een voor de mens ontoegankelijke kern te plaatsen.

CONNECT van Baeckers landgenoot Andreas Muxel is vergelijkbaar qua aandrijving, maar heeft een veel zwieriger dynamiek. Deze kinetische sculptuur bestaat uit 13 ijzeren ballen die aan een centrale matrix-structuur hangen. Aan de ballen worden magnetische verbindingen gehangen, die vooruitgang simuleren en patronen vormen door de beweging van de ballen. De progressie is non-lineair en onvoorspelbaar voor de toeschouwer, de installatie produceert op die manier complex gedrag.


Ook de audiovisuele installatie Convergenze parallele van Ernesto Klar draait rond complex gedrag. Het werk traceert, visualiseert en sonifieert (allé, maakt er geluid van:-) stofdeeltjes die door een lichtstraal dwarrelen, in real-time. Het biedt op die manier een alternatieve lezing van het niet-waarneembare, vormt het om, en versterkt het. Het wijst de toeschouwer op de eeuwigdurende complexiteit van schijnbaar onbelangrijke natuurlijke fenomenen.

SCIAME van Francesco Meneghini en William Bottin gaat verder op hetzelfde thema. Kleine stukjes papier, met dunne katoenen draden vastgemaakt aan een ventilator, worden verlicht met neonlampen. Hun beweging beïnvloed een magnetisch veld, gegenereerd door een theremin-antenne. Dit wordt vervolgens omgezet in midi-signalen en uiteindelijk in geluid, ondermeer via spraaksynthese.


Om het rijtje af te maken is er Proximity of Needs, een stukje Net Art van LIA. Proximity of Needs werd geprogrammeerd in Processing, en genereert willekeurige patronen, steeds gelijkend, maar steeds verschillend.

proximityOfNeeds_048

Heeft de androïde een toekomst?

Denk aan een robot, eender welke robot. De kans is groot dat je nu denkt aan een androïde: het type robot die menselijk gedrag vertoont, een humanoïde vorm heeft, en van artificiële intelligentie voorzien is. Voor veel mensen belichaamt de androïde de essentie van een robot.

Het succes van het androïde-concept is zowel mythologisch als psychologisch te verklaren. Zoals je wellicht weet, is robot afgeleid van het Tsjechische woord voor ‘werk’, robota. In het begin van de 20ste eeuw was een klasse van werkende robotten een zeer aantrekkelijk idee. Door de toenemende industrialisatie, en in het bijzonder door de introductie van de lopende band, zagen de arbeiders zich gereduceerd tot een onderdeel van de machine, evenwaardig aan een tandwiel, gedehumaniseerd.

Uiteraard kwam hier kritiek op. En niet alleen vanuit de vakbondsbeweging, ook vanuit de science fiction. De dystopie ontstond, een maatschappijkritische vorm van science fiction die vertrekt vanuit een ‘future gone wrong’ scenario. Het meest iconische voorbeeld is nog steeds Metropolis, de film van Fritz Lang uit 1926. Metropolis introduceert tegelijk de archetypische androïde robot Maria.

Het geanimeerde object dat ten dienste staat van de mens is een mythologisch gegeven. Het idee komt duidelijk tot uiting in de mythe van de Joodse golem. Fritz Lang was duidelijk geïnspireerd door de golem-films van Paul Wegener. Die vertellen hoe de joodse Rabbi Löw, uit medelijden met het zwoegende volk, een golem maakt uit klei, om het werk van de mens te verlichten.


Met de figuur van Maria onstaat eveneens het beeld van de robot als vernietiger van de mensheid, de robot ten dienste van het kwaad. Androïdes zijn tegelijk geruststellend en beangstigend. Enerzijds belichamen ze de ultieme human-computer interface, anderzijds vormen ze, indien voorzien van een bovenmenselijke intelligentie, een bedreiging voor de menselijke soort als heerser van het universum.

Vast staat dat de androïde de mens sindsdien heeft blijven fascineren, mogelijk omdat hij ideeën belichaamt die we anders moeilijk zouden kunnen begrijpen. Hij biedt een waarneembare en herkenbare vorm die ons in staat stelt om na te denken over de ethische implicaties van wetenschappelijke en technologische vooruitgang. Wat betekent het feitelijk om mens te zijn? Wat zijn de gevolgen van het materialisme? Als we niet ‘bezield’ zijn door een goddelijk wezen, zijn we dan feitelijk biologische robotten? Wat is intelligentie precies? Wat is een ‘leven’ precies? En is een ‘levensvorm’ eindig? Waar stopt mijn lichaam? En hoeveel van mijn lichaam kan ik vervangen door biomechanisme componenten voor ik ophoud een mens te zijn? Dat soort bullshit-vragen, waar wetenschappers en pseudo-wetenschappers gelijk zich mee bezighouden.

Het gevolg van dit alles is dat er jaarlijks miljarden gepompt worden in de ontwikkeling van humanoïde robotten. Het is niet waarschijnlijk dat dit proces stopt voor we in staat zijn om robotten te produceren die we niet langer van traditionele mensen kunnen onderscheiden. Waarom we dat doen is me niet helemaal duidelijk. Er zijn best wel situaties te bedenken waarin een androïde vorm voordelen biedt, al kan ik me in de meeste van die gevallen ook virtuele simulaties voorstellen die goedkoper zijn. Over het algemeen durf ik te stellen: laat ons ophouden te trachten mensen na te maken, en ons in plaats daarvan te concentreren op de functie die we willen dat robotten vervullen, en de vorm daarvan afleiden. Form follows function, weet je nog?

Deze androïde betaalsystemen zijn niks meer dan een onschuldige gimmick, bedoeld om het pretparkbezoek op te vrolijken. Niks aan de hand. Maar het idee is symptomatisch voor een deel van het robot-onderzoek. Ik heb het over het oude science fiction idee van de werkende robot in zijn generieke vorm: de huis-, tuin- en keukenrobot zeg maar.

Onze beeldcultuur is doordrongen van deze misconceptie. Hollywood heeft te kampen met een hopeloos verouderd toekomstbeeld, getuige daarvan zijn films zoals IA en I, Robot. Het is misschien leuke tv, maar vanuit een design-standpunt zijn Transformers ridicuul. En wie krijgt het in zijn hoofd om een vertaalcomputer te ontwerpen in de vorm van C-3PO?

Toch wordt er serieus onderzoek verricht naar androïdes. Schoolvoorbeelden van deze trend zijn uiteraard de Asimo, en de zopas geïntroduceerde huishoudrobot van Toyota.

Androïdes worden vaak verdedigd vanuit het standpunt dat ze het gemakkelijker zouden maken om een emotionele band te scheppen met een artificieel intelligent object, maar daarmee overschatten we onszelf. Mensen zijn wel degelijk in staat om een emotionele band te creëren met louter objecten, net zoals we dat kunnen met dieren en planten. Een biologische vorm is geen vereiste. Er is weinig verschil tussen een traditioneel konijn en een RFID lezend konijn. Ik ben blij dat Sony stilaan uit zijn Aibo periode geraakt, en emotional design nu vanuit een andere richting benadert, getuige hiervan de Rolly (die op zich natuurlijk ook niks meer is dan duur speelgoed).


In het paper Make It So: learning from SciFi interfaces (PDF) beargumenteren Nathan Shedroff en Chris Noessel dat een object zoals de Rolly wel degelijk antropomorf is. Ze nemen zelf het Amazon 1-Click order systeem als voorbeeld, maar het idee is gemakkelijk te extrapoleren: de Nabaztab en de Rolly gedragsregels die duidelijk menselijk overkomen, of toch tenminste dierlijk, en zijn daarom toegankelijker voor mensen. Dat klopt, maar het is duidelijk dat de Rolly geen hond probeert te zijn, maar een Rolly.

En laten we ook een androïde morfologie niet verwarren met een biomimetische morfologie. Er is een groot verschil tussen het toepassen van de geniale biokinetische ontwerpen van de natuur en het eenvoudigweg namaken van een hond.

Kan iemand me vertellen waar we met dit soort creaties naartoe willen? Fembots? Laat me niet lachen.


Als we het internet of things willen waarmaken, moeten we af van het idee van de androïde, net zoals we af moeten van het concept van de all-purpose personal computer.

Androïdes zijn een tijdelijk surrogaat. Ze laten ons toe vertrouwd te worden met niet-menselijke intelligente systemen. Ze maken de toekomst toegankelijker, net zoals synthesizers met pianotoetsen in de jaren ‘70 elektronische muziek toegankelijk maakten voor een generatie van klassiek geschoolde pianisten. We zullen ze in de toekomst hopelijk steeds minder aantreffen.

Zien jullie wel een toekomst voor androïdes?

Nyoki Nyoki!

Kahori en Haruka hebben de missie aangevat om de wereld te verbeteren via YouTube en de aanstekelijke slogan ニヨキ ニヨキ!




Ondertussen hebben ze ook een kleine virale hit te pakken met deze inzending:


Splash sculptuur op Art Futura

Op het Art Futura festival in Barcelona was dit jaar de sculptuur ‘Splash‘ te bewonderen, van het desgincollectief Program Collective.


Sculpturen zoals deze kunnen enkel uitgevoerd worden met behulp van digitale technieken. In dit geval werd de invloed van natuurkrachten vastgelegd, zoals die inwerken op water: zwaartekracht, wind en hitte. De videobeeld werden gedigitaliseerd tot een 3D model. Daarnaast werd gewerkt met een dynamisch simulatiesysteem, speciaal ontworpen voor watereffecten. Het resultaat is een fascinerende sculptuur die tijd en ruimte lijkt te overwinnen.


De portfolio (PDF) van Program Collective onthult verder nog heel wat interessante voorbeelden van hedendaags design, emotionele architectuur en installatiekunst.

(via We Make Money Not Art)

Labyrinth: interactieve dansvoorstelling

Labyrinth is een installatie/dansvoorstelling uit Denemarken. De Recoil Performance Group glijdt en rolt door het decor, terwijl het door infrared tracking gestuurde decor wordt aangekleed met video-projectie.

Body Navigation by Recoil Performance Group from ole kristensen on Vimeo.

Robot met spaken

Er zijn mensen zoals ik, die hun studentenjaren verspillen aan drankgelagen en het najagen van vrouwelijk schoon. Er zijn ook mensen die van hun training gebruik maken om knappe transportsystemen voor robotten te bedenken.

Via Engadget.

Telepresence: voor als je er even niet bent

Laten we even de voorbijgestreefde termen 2.0 en 3.0 achterwege laten, maar de volgende internetrevolutie draait mogelijk rond de convergentie van online en offline. Het is in elk geval een domein waarin razendsnel wordt geinnoveerd. En een terra incognita dat onze leiders wensen te legisleren (PDF link) voor het te laat is. (Ze willen de fout die ze gemaakt hebben met het internet niet meer maken. Het internet is een legale nachtmerrie.)

Laten we het even hebben over de werkelijke wereld als virtuele wereld. We kennen allemaal de computer-gegenereerde virtuele werelden: World of Warcraft, SecondLife, The Sims. Ze maken het ons mogelijk om bij wijze van spreken in twee werelden tegelijk te zijn. In die ‘tweede plaats’ interageren we met onze omgeving via een ‘avatar’, een soort van dualistische (geest hier, lichaam daar) tweede eigenheid. Die avatar is bovendien een volledig mentaal algoritme, een elektronische golem, waarvan de mogelijkheden enkel beperkt worden door onze eigen creativiteit.

Niet zoals de echte wereld, waarin we opmerkelijk begrensd worden door onze fysiek, waarvan we zelden content zijn. We stellen ons een tijd voor wanneer we vanuit onze luie zetel, met een zak Doritos op schoot, naar een virtueel feestje gaan met onze echte vrienden, in die jurk die nu net een maatje te klein is. Maar voor we zover zijn moeten we ook nog leren vertrouwd geraken met concepten zoals telepresence en augmented reality.

Telepresence systemen zoals de TiLR van RoboDynamics en de GulaBot exploreren deze ruimte. Gekoppeld aan een headset kun je vergaderen vanuit je kantoor. Nou, handjes schudden zit er nog niet in.

TiLR Robot Hands On from mobilecrunch on Vimeo.

Maar mogelijk kunnen we binnenkort wel trainen voor de marathon van New York vanop onze hometrainer.


Try to run on the google street view like a jogging game of wii fit from katsuma on Vimeo.

En kunnen we communiceren met aangenamer ogende avatars.

Mogelijk worden de bewegingen van onze avabot rechtstreeks aangestuurd vanuit onze hersenen, wireless uiteraard. Virtueel toerisme is een mogelijke toepassing. Virtueel entertainment zeker.

理科はすきですか

muRata bouwt de vriendjes van je kinderen, nu ook in unicycle versie.

De slogan 理科はすきですか (Rika wa suki desu ka?) kun je vrij vertalen als “Hou je van wetenschap?”

De Utah Teapot

Ergens in 1975 zat de doctoraatsstudent Martin Newell met een praktisch probleem. Er waren te weinig datasets voorhanden van interessante 3D computermodellen. Martin had die van doen aan de Universiteit van Utah in Salt Lake City, waar hij zijn eindwerk over computer graphics aan het schrijven was.

De oorspronkelijke Utah theepot
De oorspronkelijke theepot, foto Steve Baker

Toen hij op een dag zijn probleem aanhaalde tijdens het theedrinken — Martin was namelijk een Brit — suggereerde zijn vrouw Sandra om het theeservies te modelleren. En jawel, het potentieel van voornamelijk de theepot, een Melitta uit 1974, viel meteen op. Hij haalde een potlood en een ruitjesblok, en tekende ter plekke een model. De volgende dag, terug in het labo, voerde bij de Bézier controlepunten in, opnieuw manueel. Hij modelleerde eveneens een theekopje, een schoteltje en een lepel, het theeservies was compleet.

De dataset was een instant hit. In de pioniersdagen van de computergrafiek waren er nog geen standaard 3D modellen. Het model van de theepot verspreidde zich dan ook snel onder zijn collega’s, die allemaal hetzelfde probleem hadden. De theepot had zijn succes te danken aan het feit dat het een onmiddellijk herkenbare vorm combineerde met een complexe topologie, een interessante schaduwval, en een evenwichtige combinatie van convexe en concave curven. Het bevat ook meerdere zadelpunten. En de broncode was bovendien zeer kort, dus er was weinig geheugen vereist om het te gebruiken.

Een rendering van de theepot
Een rendering van de theepot, foto Okino

Sindsdien is het theepotmodel een eigen leven gaan leiden. De 3D pioniers die afstudeerden aan de Universiteit van Utah gingen hun ideeën commercialiseren, en schreven de eerste 3D software. Martin zelf ging in het prestigieuze Xerox Parc werken, waar hij nauw samenwerkte met John Warnock, de mede-oprichter van Adobe. De theepot werd binnen SIGGRAPH hét referentiemodel om de state-of-the-art in rendertechnieken te demonstreren. De theepot werd een jaarlijks terugkerende opdracht voor beginnende studenten. Een versie van de dataset is terug te vinden in zowat alle belangrijke 3D pakketten: AutoCAD, Lightwave 3D, 3D Studio Max, en in de API’s OpenGL en Direct3D. De theepot is één van de inside jokes geworden van de computergrafiek, en is ondermeer te zien in Pixar’s Toy Story, en zelfs in een aflevering van The Simpsons.

En de oorspronkelijke theepot? Die is te bezichtigen in het Boston Computer Museum, een genereuze donatie van Sandra Newell.

De Utah theepot op Wikipedia

Polygon Playground

De “Polygon Playground” is een interactief lounge object. Het biedt ruimte voor maximaal 40 personen. Het object detecteert de aanwezigheid, bewegingen en aanrakingen van de bezoekers, en zet die om in een interactieve projectie. Het detecteert eveneens de positie en de richting van mensen, en reageert met veranderende visuele stemmingen. De hard- en software van deze speeltuin kan worden gebruikt om vrijwel elk 3D-object om te zetten in een interactief object.

De Polygon Playground is het nieuwste project van Berlijnse interactive designers WHITEvoid.

Atmosphir: maak je eigen 3D video games

Op Techcrunch50 werd Atmosphir voorgesteld, volgens mij de leukste van alle inzendingen. Atmosphir is een gratis creatie-tool voor 3D omgevingen, speciaal ontworpen voor de video game markt. Heel wat spelelementen worden out-of-the-box meegeleverd.

De toepassing ziet er op het eerste gezicht behoorlijk impressionant uit:

Zelf heb ik te weinig tijd om minutieus 3D omgevingen te zitten ontwerpen — waar is de tijd — maar ik kan me voorstellen dat dit een leuke, interactieve toevoeging zou zijn op onze Dungeons & Dragons avonden. Hopelijk is er voldoende functionaliteit ingebouwd om online collaboratie toe te laten tijdens het bouwen van dergelijke werelden.

NIN gebruikt licht als instrument

Wired besteedt aandacht aan de vernieuwende lichtshow van de laatste NIN tour. De lichtshow is een extra instrument geworden, en wordt gevoed door de bewegingen en de instructies van de muzikanten. De constructie bestaat uit enorme LED schermen, waaronder semi-transaprante schermen die zich voor de muzikanten bevinden. Ze projecteren zowel video-loops als visuele effecten, op basis van particle-based animation algoritmes.

De show is een samenwerking tussen Trent Reznor en MomentFactory, een Canadese New Media Arts studio. Het geheel bevat zelfs Vlaamse technologie: de schermen werden geleverd door Barco.

De mooie demonstratie van de virtuele drum sequencer:


NIN. Aug 13, 2008 from Ken Wilson on Vimeo.

Het resultaat is verbluffend. Nu de muziek nog. Maar het moet gezegd, Trent Reznor experimenteert ook met user-generated content, de vent is mee met zijn tijd. Mogelijk kunnen we beide in de nabije toekomst combineren, en beïnvloeden we binnenkort zelf de lichtshows van onze favoriete artiesten.

Robotten in huis

Robotten die door het huis dwalen, die tijd is niet meer veraf. Ze zijn nuttig voor het uitvoeren van huishoudelijk werk (de planten water geven of stofzuigen), surveillance als je er even niet bent, als tussenpersoon bij de communicatie met je huisgenoten, of gewoon als speelgoed. Naarmate meer en meer technologie convergeert worden ze alsmaar nuttiger, en zakt ook de prijs.

Een stofzuiger die zelfstandig kan werken is één ding, maar een wi-fi gestuurde camera-robot, met GPS, die je vanaf elke plek ter wereld kunt besturen is meer dan een leuk speeltje. Dat moet je gewoon hebben. Wowwee creëerde de Rovio, die binnenkort o.a. via Hammacher Schlemmer op de markt wordt gebracht, voor amper 210 Euro. Europa zal waarschijnlijk nog even achterlopen, maar dit wordt ongetwijfeld een grote hit voor Sinterklaas 2009. Als de Chinese speelgoedfabrikanten snel op de bal spelen, zullen we de prijs van deze toestellen binnen enkele jaren al onder de 100 Euro zien zakken.

De demo van de interface — je bestuurt het toestel via wi-fi of via het internet of 3G — bracht mij alvast op ideeën.

Lifestream

About me

The Passive Observer is Peter Maeseele, an interaction designer living in Hoboken, Belgium.

friendfeed.com/maeseele

delicious.com/maeseele

Connect

Ex Libris

The Problems of Philosophy, by Bertrand Russell